eSports entwickelt sich immer mehr zum Breitensport. Knapp jeder zehnte Gamer in Deutschland hat bereits selbst als Spieler an eSports-Turnieren und -Ligen teilgenommen. Das entspricht mehr als 4 Millionen Menschen. Davon treten knapp 3 Millionen Spieler sogar regelmäßig beziehungsweise von Zeit zu Zeit bei Turnieren oder in einer Liga an. Das gab der BIU, der Verband der deutschen Games-Branche, auf Basis einer Erhebung des Marktforschungsunternehmens YouGov bekannt.
Neben den bereits aktiven Spielern kann sich rund jeder fünfte deutsche Gamer vorstellen, in Zukunft selbst bei einem eSports-Event anzutreten. So gaben über 9 Millionen Gamer in Deutschland (21 Prozent) an, sich eine Wettkampfteilnahme in Zukunft gut vorstellen zu können. Darüber hinaus kann sich rund ein Viertel der deutschen Spieler (23 Prozent) vorstellen, sich in einem entsprechenden Verein zu engagieren.
“Ein Blick auf die Entwicklung in Deutschland zeigt, dass eSports ist längst ein Breitensport”, sagt Felix Falk, BIU-Geschäftsführer. “Doch im Gegensatz zu Tischfußball oder Schach wird eSports in Deutschland nicht als gemeinnützig anerkannt. Damit wird derzeit eine Chance vertan, insbesondere junge Menschen für Strukturen zu interessieren, die über den Sport hinaus auch wichtige gesellschaftliche Arbeit leisten. Sei es bei Information und Aufklärung, Ausbildung und Nachwuchs oder sozialem Engagement. Politisch müssen hier endlich gleiche Rahmenbedingungen geschaffen werden.”
Sport- und Rennspiele sowie Shooter beliebteste Genres bei Hobby-Spielern
Bei professionellen Turnieren messen sich die Gamer derzeit vor allem in Titeln wie “League of Legends”, “Dota 2” oder “Counter-Strike: Global Offensive”. Ebenso beliebt sind “Overwatch” oder “FIFA 17”. Und auch bei den Freizeit-Athleten sind Sport- und Rennspiele sowie Shooter beliebt. Von denen die bereits selbst an eSports-Turnieren und Ligen teilgenommen haben, gaben je 42 Prozent der Spieler an, Titel aus diesen beiden Genres wettkampfmäßig gespielt zu haben. Darüber hinaus traten fast jeder dritte der befragten Gamer (31 Prozent) bereits in Echtzeitstrategiespielen wie “StarCraft II” sowie rund jeder Vierte (26 Prozent) in Kampfspielen wie etwa “Street Fighter” oder “Tekken” an.
Der größte Unterschied zwischen professionellen eSports-Athleten und nicht-professionellen Spielern besteht derzeit im Bereich der sogenannten MOBAs. Dies sind Strategiespiele aus dem Bereich Multiplayer Online Battle Arena. Während im professionellen eSports derzeit die höchstdotierten und zuschauerstärksten Wettkämpfe in Titeln wie “League of Legends” und “Dota 2” stattfinden, kommen die Spiele bei den Hobby-Athleten nur auf den dritten Platz. Gerade einmal jeder vierte der Spieler (26 Prozent) gab an, entsprechende Spiele bereits wettkampfmäßig gespielt zu haben.
Entwicklung des eSports
War der digitale Sport Ende der 1990er Jahre noch vorwiegend Gamern bekannt, werden die Wettkämpfe heute von einem Millionenpublikum per Livestream und in ausverkauften Stadien verfolgt. Wie eSports zu dem wurde, was er heute ist, skizziert der Verband der deutschen Games-Branche in dem Report “BIU Fokus: eSports”. Auf über 40 Seiten wird hier ein umfassender Überblick gegeben zum Status quo des digitalen Sports, seiner Entwicklung in Deutschland und weltweit sowie zu seinem Potenzial. Interviews und Gastbeiträge von Experten beleuchten eSports zudem aus unterschiedlichen Perspektiven.